Разработчик The Sims 2 делится подробностями о создании игры — Часть 1

Недавно The Sims отметил своё 20-летие, но новые факты о первых частях игры всё продолжают появляться. Джейк Симпсон, ведущий специалист по работе над симуляцией и системными инструментами The Sims 2, поделился в Твиттере интереснейшими, ранее неизвестными фактами об игре.

Насколько на самом деле Уилл Райт был вовлечён в разработку The Sims 2, почему EA пытались отменить симулятор жизни, на чём всё-таки основан симлиш, как Excel одновременно помог игре и чуть не погубил её, а также почему не добавили Вуху втроём — об этом и многом другом читайте в первой части фактов, которые мы для вас перевели.

  • Джейк устроился в EA в ноябре 2001 года, до этого работая в Raven над такими играми, как Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force и Jedi Knight II, а также в Midway, где создавал такие аркады, как NBA Jam, Revolution X и WWF Wrestlemania. Изначально он должен был работать над Sim City 4, но его сразу перевели на разработку The Sims 2.
  • Он был ведущим специалистом по работе над симуляцией и системными инструментами Sims 2: 3 месяца до выпуска игры и 2 с небольшим года после.
  • Когда он только устроился, в проекте было около 10 человек. Когда игра вышла, проект насчитывал около 250 сотрудников и подрядчиков.
  • The Sims 2 был построен на основе The Sims 1, в отличие от The Sims 3, который был полностью переписан с нуля. Джейк считает такое решение разработки с нуля несомненно верным, поскольку разработчикам TS2 достались многие технические проблемы, тянущиеся с первой части, а, по его мнению, TS3 ни за что бы не достиг того же самого, если б использовался старый код.
Один из первых скриншотов The Sims 2 с интерфейсом из первой части
  • Уилл Райт называл Sims 2 "Более обалденным симулятором жизни" ("A more bitchin' human simulator") . Вопреки популярному мнению, хоть он и считается отцом The Sims, на самом деле он не так уж часто работал над игрой. С ним можно было консультироваться, но по большей части он был занят Spore. Джейк вспоминает, как Уилл мог задать ему всего один вопрос, сразу наводящий на минусы предложенного решения, за что считает его воистину удивительно умным человеком. Уилл чаще наблюдал со стороны и присутствовал только на тех редких собраниях, на которых его специально просили прийти ввиду изменений фундаментальных функций.
  • Разработчики создали 10-15 полностью рабочих новых игровых функций, которые в итоге вырезали из игры из-за проблем с интерфейсом или попросту потому что они не были весёлыми и лишь утомительно отнимали время. Одним из таких примеров была система воспоминаний, когда один сим, ставший свидетелем чего-то, мог донести это другому симу (если сим А увидел, как ваш сим намочил штаны, сим А мог сказать об этому симу Б, и тот реагировал бы на ваше появление так, будто он сам это видел). Эту функцию убрали, потому что, не используя слов, сложно было объяснить игроку, почему над его симом кто-то смеётся и откуда он знает то, что сам не видел. В игровом интерфейсе в принципе пытались по минимуму использовать какие-либо слова, чтобы требования к локализации были минимальными.
  • Самым популярным "багом", о котором сообщали жители неанглоговорящих стран, был "я не могу поменять речь симов с английского на мой родной", поскольку люди думали, что симы говорили на английском.
  • Над созданием "симлиша" работали те же 8 человек, что и в TS1: они просто сидели в кабине для записи звука, смотрели на анимации симов и придумывали к ним звуки. То есть, вопреки популярному мнению, симлиш абсолютно не основан на каком-либо языке. Разработчики часто показывали друг другу опубликованные на разных сайтах наблюдения о симлише, удивляясь тому, как люди обнаруживали закономерности там, где их не было.
  • Перед выходом игры в EA проводились небольшие конкурсы по лучшему строению в The Sims 2 в целях тестирования системы и рендеринга. Джейк вспоминает, что было много отличных работ, и ему жаль, что ни одна из них так и не попала в игру.
  • Изначально в игре должно было быть 5 городков, но, закончив разработку игры где-то наполовину, разработчики осознали, что им придётся остановиться на одном: на постройку городка уходило 2-3 недели, но из-за изменениях в формате файлов разработчикам постоянно приходилось всё начинать заново. Но однажды Джейк узнал, что вся разработка дизайна проводилась в офисной программе Excel, откуда каждое значение по одному копировали в инструменты игры. Он создал инструмент импорта из Excel в игровые программы, что сократило трёхнедельную работу до одного нажатия клавиши. Благодаря этому The Sims 2 выпустили с тремя городками.
  • Разработчики как-то посчитали, что с учётом финансовых успехов The Sims 1 каждый игровой объект стоил около 500 тыс. долл.
  • Ещё до выхода игры у разработчиков уже были готовы системы для питомцев и бизнеса: перед выходом соответствующих дополнений им по большей части нужно было создать скрипты, анимации, модели и, если нужно было, подправить код.
  • The Sims 1 использовал игровую аналитику задолго до того, как такое понятие вообще вошло в оборот: загружая свой лот на веб-сайт, пользователь также загружал, помимо самого лота, множество данных о его стиле игры, но сторонний пользователь никак не мог идентифицировать эти данные, т.е. информация оставалась конфиденциальной. Уилл Райт был особенно увлечён такими данными и писал множество запросов к базам данных, чтобы разобраться в тенденциях среди игроков и прочем. Идея игры Spore как раз родилась из мысли о том, что одиночная игра одного человека могла повлиять на одиночную игру другого.
  • Из этих собранных игровых данных Уилл выделил 4 вида игроков в The Sims: максимайзер, социальный игрок, садист и строитель. Максимайзер стремился к максимальной реализации всех жизненных аспектов сима: лучшая работа, лучшая социальная жизнь, самый большой дом, больше всего денег и т.д. Социальный игрок хотел исследовать социальные взаимодействия, чтобы выяснить, что будет делать сим в разных ситуациях. Садист искал новые способы убить своего сима: ради таких в игру и добавляли постоянно новые виды смерти. Строитель больше был заинтересован в постройке домов, используя игру скорее как инструмент для архитекторов. Во всех четырёх видах было примерно одинаковое количество игроков. Интересно и то, что эти виды игроков были равномерно распределены между мужским и женским полом: большинство садистов и максимайзеров были мужчинами, а большинство строителей и социальных игроков — женщинами.
  • До того как EA выкупили Maxis, The Sims 1 находился в разработке уже год, и главным делом EA несколько раз пытались отменить эту игру, поскольку не понимали её смысл и целевую аудиторию.
  • Также EA очень сильно не нравилась потребность естественный нужды: они считали слишком омерзительным то, что сим мог обмочиться, если вдруг не успевал в туалет. Тем не менее, Уилл Райт настаивал на своём, объясняя: “Не может быть симулятора жизни без этого”, но EA продолжали на него давить. В конце концов Уилл поддался давлению и согласился убрать эту потребность, хотя её система была полностью готова, а Уилл самостоятельно уже придумал все необходимые значения (как часто симу нужно в туалет, как долго они там будут, и т.д.) На той же неделе крупная газета New York Times выпустила на цветном развороте большую статью с исследованием хронометража походов в туалет, данные в которой полностью совпадали со значениями Уилла, которые он придумал сам, исходя из своих наблюдений. На следующий рабочий день, в понедельник, Уилл отправил в EA факс с отсканированной статьёй, а на последней странице написал вручную: “ПОТРЕБНОСТЬ В ТУАЛЕТЕ ОСТАЁТСЯ!” После этого EA ни разу не поднимала эту тему. 
  • Чтобы симы автоматически не выбирали попросту лучший вариант действия (при свободной воле), игра определяла 10 лучших действий и случайным образом выбирала одно из них, что было крайне ресурсозатратной процедурой.
  • Команда разработчиков первых двух частей игры примерно наполовину состояла из женщин - Джейк считает, что причуды и веселье в этих играх во многом обязаны именно этому факту, благодаря девушкам, которые занимались большой частью производства и дизайна игры.
  • Изначально лужа от проваленной потребности естественной нужды была жёлтой, но это было настолько противно, что исполнительный продюсер игры собрал совещание, на котором обсуждались разные варианты цвета лужи и насколько команда была согласна с тем, как это противно.
  • Разработчики хотели добавить прерываемые/дополняемые действия: например, сим сидел с друзьями в джакузи, а затем игрок говорит ему взять напитки, и тот выходил из джакузи, брал напитки, относил их друзьям и наконец залезал обратно в джакузи. Система была рабочей, но была проблема в отображении того, что сейчас происходит: допустим, сим готовит ужин, но какое его главное действие и как это показать? А также нужно было определить, можно ли прервать действие, которым прервалось главное действие. Что если в том сценарии с джакузи, когда сим пошёл за напитками, кто-то позвонит в дверь - сохранять ли информацию о главном действии? Таким образом, система стала слишком сложной.
  • На основе этой системы один из разработчиков создал систему симуляции работы. Пока сим был на работе, это было его главным действием, а в другой части экрана отображался список дополнительных задач. Игроку нужно было “отвечать” на эти задания (“забери документы”, “напиши отчёт”, “арестуй преступников” и пр.): это было необязательно, но иногда из-за этого могла ухудшаться производительность труда. Система отлично работала, но была настолько неограниченной, что разработчики никак не могли определиться с границами для неё и в итоге значительно её упростили.
  • Джакузи было первым предметом, созданным для The Sims 2: его использовали для тестирования почти всех новых действий, потому что в нём взаимодействовали друг с другом сразу несколько симов и можно было использовать прерываемые действия.
  • В самом конце разработки Джейк занёс в список багов: “Когда симы занимаются Вуху, нет кнопки “пригласить”. Так он пошутил над тем, что симы не могли заниматься Вуху втроём. Обсуждение “бага” дошло до самого верхнего звена - исполнительного продюсера Люси Брэдшоу, которая отметила проблему как “не будет исправлено” и прокомментировала: “Недостаточно времени для анимации”. Получается, что фактически Maxis не сказал Вуху втроём “нет”: просто не было времени поработать над анимациями и скриптами.
  • После выхода The Sims 2 разработчики не хотели заниматься постоянным выпуском дополнений, поскольку темп их разработки был интенсивным. Из-за выгорания часть разработчиков бралась за консольный проект Sims Next Gen, который был отменён.
  • Он должен был быть подобен другим консольные играм The Sims, только сделанным частью команды The Sims 2,а не сторонней компанией. У разработчиков был одобренный концепт и запланировано множество мини игр, ориентированных на консольный геймплей, однако проект был отменён из-за смены режима выпуска контента в EA.
  • В ходе разработки The Sims 2 внешними подрядчиками было проделано много работы над моделлингом и текстурированием огромного количества объектов в игре. Однако все анимации были сделаны командой The Sims. Работой над контентом занималась целая группа продюсеров.
  • Баланс игры делался необычным способом. Его предложил один из модельных продюсеров, и заключался он в том, что частичный код игры был прописан в Excel. Начиналось это с того, что вводились данные всех симов на участке и добавлялось множество объектов с определёнными значениями данных, а затем программой эмулировался выбор решения с помощью функции “Найти лучшее”. Данная функция запускалась циклично и воспроизводила действия в игре. Версия в Excel могла работать в течение часа и выполнять тысячи взаимодействий, восполняя 8 потребностей, прямо как и основная игра. Так был настроен ответ всех объектов по отношению к симам, чтобы убедиться, что ничего не вызывало приоритет.
  • Суть баланса заключалась в том, чтобы вы могли запустить игру, оставить её на продолжительное время – и по возвращении сим был бы жив, но его потребности были бы на средних значениях. Игра не смогла бы восполнить их на максимум без управления игроком, однако не позволила бы симу умереть.
  • Самая большая проблема в балансе The Sims 2 была во введении различных возрастных групп, кроме детей и взрослых, представленных в The Sims 1. Добавление младенцев, подростков и пожилых людей было сопряжено с проблемами. Вопросы вызывало то, каким образом бы они взрослели. Должно ли это быть анимировано? Должна ли модель сима постепенно изменяться со временем? Сколько должна длиться каждая временная стадия? И эти вопросы даже не затрагивали количество кода, которое необходимо было написать, чтобы предотвратить определённые взаимодействия, не подходящие для соответствующих возрастных групп (например, запретить пожилым людям страстно целоваться с подростками).
  • В игре было две степени взаимодействий с объектами в The Sims. Базовые взаимодействия – включить телевизор, использовать тренажёр, готовить ужин – были относительно простыми, однако их было необходимо ограничить основываясь на возрасте. Подростки не должны были смешивать напитки, дети – готовить ужин или упражняться, и так далее.
  • Наибольшую сложность представляли социальные взаимодействия. Количество кода, которое ограничивало бы эти взаимодействия, было огромным, и он был в 10 раз более сложным из-за новых возрастных групп. Матрица взаимоотношений для каждого сима была в 10 раз сложнее, чем в The Sims 1.
  • The Sims 2 в разработке имела некоторые новые особенности, которые были вырезаны из-за нехватки времени. Например, в игре имелись ювелирные украшения, над которыми работали около 6 недель. Это был дополнительный проект, которым по вечерам занимались 4 человека. Он правильно работал, к чему трудно было прийти, поскольку вставали вопросы: “Должно ли ожерелье быть видно под одеждой или оно должно быть над ней?”, “Должно ли оно быть видимым только на коже?”. Однако несмотря на то, что проект работал, он был вырезан, поскольку существовавшая в игре инфраструктура не была развита достаточно к тому времени. Как ювелирные изделия бы приобретались? Как бы они выбирались для носки? Изменения в системе переодевания симов не были бы готовы вовремя, что и послужило причиной для вырезания.
  • Тестирование игры обычно находится в отдельном подразделении, которое не взаимодействует с разработчиками. В период создания The Sims 2 в команде имелись технические тестировщики, доступные в любой момент. Если в разработке имелся сложный для отслеживания баг, можно было бы обратиться в их отдел и попросить их помочь с его поимкой, а затем прийти и увидеть его. Это было очень полезно и удобно, что позволяло делать качественный продукт.