SimGuruDrake пригласила меня на панель The Sims на Gamescom 2016! Она прошла 18 августа в Кельне, и я хотела бы подвести для вас итог всего, что я узнала, и поделиться своим опытом.

Панель — О презентации и разработке

После того, как мы расположись в маленьком кинозале (я бы сказала, что нас было где-то 25 человек), один из комьюнити-менеджеров EA начал свою презентацию (да, признаюсь: я забыла его имя. Но, оказывается, он важная персона).

Его речь началась многообещающе: он говорил о том, как EA хочет ближе работать с создателями контента и фанатами, как мы. Виденье сообщества заключается в том, чтобы дать фанатам и авторитетным людям возможность больше высказаться с помощью предоставления большего количества способов, где можно оставить отзыв: будь то опросы, лагери создателей и другое. Он сказал, что EA хочет поддерживать создание контента и совместную работу с фанатами и авторитетными людьми.

"Честность — лучшая политика"

К этому моменту он перешёл на другую тему — презентацию. Как мне кажется, эта часть речи может быть подытожена одним предложением: Что бы вы ни получали от EA, вы должны презентовать это своим фанатам/зрителям/читателям в самом начале. Мне не верится, что он растянул это на 15 минут.

Вот, что ещё примечательно. Он говорил о программе EA под названием Ronku, которая представляет спонсорство и также работает со звёздами для продвижения продуктов. Он сказал, что она пока не работает с The Sims, но может в будущем. Просто, чтобы вы знали.

"Мы любим конструктивную обратную связь"

Следующей была SimGuruDrake. Её речь была сосредоточена вокруг сообщества игроков The Sims. Внимание: это было не о том, как или когда команда The Sims делится информацией о новом контенте (об этом — позже), а о публикации и упоминании на официальных каналах The Sims и общественных мероприятиях.

Я не много записывала во время этой презентации: было много обычных слов о "мы обращаем внимание на вашу креативность". Она поделилась забавным фактом: у команды The Sims есть e-mail, который называется "спам Sims 4", где они делятся крутыми постройками и постами от сообщества.

Более интересной частью была сессия для вопросов после этого. Для вас я подытожила несколько интересных вопросов и ответов от SimGuruDrake:

Как мы создаём игру — Взгляд изнутри от Рейчел Франклин и Линдсей Пирсон вместе с Гномами

Затем началась довольно интересная часть панели: взгляд изнутри на процесс создания игры и их стратегии коммуникации. Там я узнала больше всего, особенно о том, как сложно определиться с тем, какой контент создавать и какой информацией делиться. Сообщество часто критикует то, как публикуется информация о новом контенте, и признаюсь: я была одной из таких. Но панель предоставила мне много рабочей информации, которая позволила мне сформировать более объективное мнение об этих вещах. Я благодарю Рейчел и Линдсей за это, и думаю, что, если бы всё сообщество было там, то в будущем им было бы высказано гораздо меньше негатива. Презентация была весёлой: особенно из-за картинок с сумасшедшими гномами повсюду. Я не сделала фотографию, но там была интересная версия "Сотворения Адама" с Бобом Панкейк и кучей (кучей!) гномов (пусть вы сами себе это представите). Теперь, когда я думаю об этом, мне кажется, что, в любом случае, не было бы разумно прикреплять эту фотографию в такой пост. Но мы все хорошенько посмеялись над ней.

Презентация началась с рассказом о видении игры у команды. Никакой конкретики, вроде названия наборов (вы правда это ожидали?), но, всё равно, интересно. В общем, видение команды основывается на четырёх китах:

"Игровые наборы глубокие, а дополнения — широкие"

Рейчел и Линдсей объяснили, как они смотрят на каталоги, игровые наборы и дополнения.

Мне показалось это интересным. До панели я думала, что "в дополнениях просто должно быть ещё больше вещей". Если понять, что дополнения не обязательно должны быть более детализированными, чем игровые наборы, а просто включают в себя больше возможностей, то начинаешь думать о них по-другому.

Что дальше?

Это тот вопрос, который симмеры задают себе каждый день, — какой набор будет следующим? Рейчел и Линдсей немного объяснили этот процесс и то, почему они просто не анонсируют всё сразу.

Во-первых, они показали несколько факторов, которые используются при определении, какой набор должен быть сделан:

Они также рассказали нам, что они часто работают одновременно над 5 или 6 наборами, в то время как ещё 2 или 3 находятся в планах. И пока большинство разработчиков работают над дополнениями, маленькая команда по каталогам кажется наиболее продуктивной. Также есть команда под названием "Обновления и Исправления", что является новинкой для The Sims 4, которая работает только над бесплатным контентом и патчами.

Почему бы не анонсировать всё?

Конечно, мы как симмеры хотели бы всю информацию сразу: когда мы наконец получим тоддлеров, сезонов и питомцев, да? Но после этой панели я осознала, что это не так просто. Особенно, когда команда хочет поддерживать вещи интересными с помощью новых идей, нежели просто довольствоваться обычными дополнениями. Но в вопросах анонса существуют несколько важных моментов, которые объясняют, почему набор не анонсируется, как только начинается его планирование.

Что ж, думаю, ваши головы уже могут кружиться от всей этой информации. Есть ещё одна интересная вещь, которой я хочу поделиться, — это был график о балансе. Создание новых наборов для The Sims связано с балансом множеством аспектов, и сложно попасть в золотую середину:

И это заставило меня понять, с каким обилием проблем сталкивается команда The Sims во время создания нашей любимой игры. Но они все вкладывают в это своё сердце и пытаются делать всё, что они могут!

После панели мы все получили сумку с подарками, и клянусь: эта толстовка сделала мой день! Такая комфортная!

Вот такой была панель и мой опыт на Gamescom 2016. Надеюсь, те, кто, к сожалению, не смогли там быть, теперь почувствовали себя в курсе дел, и им понравился этот взгляд изнутри!

Источник: julyvee94.wordpress.com